Pigugno HOWTO

Versione 1.0
(c) Mauron, www.boffardi.net, Gennaio 2005.

Compendio delle regole del Pigugno, visto che su Google non se ne trovano (e per quello che mi risulta, se non e’
su Google non esiste).
Attenzione, questa e’ UNA versione. Ciascun bar, bisca, aula scolastica ha le sue regole…
Una variante molto conosciuta in America e’ Hearts, che fra l’altro c’e’ anche in Windows, ma che si gioca con carte diverse.Allora: per giocare a Pigugno ci vuole un mazzo di carte Piacentine, tipo queste:
,
e tanta, tanta cattiveria. Il Pigugno si gioca rigorosamente tutti contro tutti, infatti, e sempre e solamente in
quattro.
Scopo del gioco
Per segnare i punti, si traccia una croce su un foglio, si assegna un “braccio” a ciascun giocatore, e su quel
braccio saranno segnati dei pallini di penalita’ (le “busche”). Chi raggiunge le 10 busche perde (“esce”), ma
rimane in gioco. La partita si conclude quando due escono (e pagheranno quindi pecunia ai due rimasti), oppure ad
oltranza quando escono tre giocatori.

Valore delle carte
Le carte hanno due tipi di valore: uno “nominale” e uno che viene usato per contare i punti alla fine di ciascuna
mano.
La scala “nominale” parte dal basso con il quattro, arriva al sette, fante, cavallo, re, poi Asso, due e tre.
Il Pigugno e’ il Fante di Spade, e vale (durante il gioco) ne piu’ e ne meno che gli altri fanti.
Come si gioca
Il mazziere distribuisce 10 carte a testa. Il giocatore alla sua destra inizia la prima mano, mettendo in tavola
una carta. Gli altri giocatori, proseguendo in senso ANTIORARIO, devono rispondere obbligatoriamente con una carta
dello stesso seme. Se non ce l’hanno, “rifiutano” e scartano una carta a scelta.
Non e’ consentito giocare il Pigugno durante la prima mano, a meno che il primo giocatore non abbia giocato una
carta di Spade e il Pigugno sia l’unica carta di spade in proprio possesso (ossia, e’ “secco”).
Il giocatore che fra i quattro ha giocato la carta piu’ alta prende le carte sul tavolo, le conserva coperte (ha
fatto una “copertura”), e inizia una nuova mano.
Lo scopo del gioco e’ effettuare ALMENO UNA copertura, prendendo pero’ la minor quantita’ di punti possibile
(anche zero, se possibile).
In dieci turni le carte finiscono, ed e’ ora di tirare le somme.
Assegnazione delle Busche
Se un giocatore non ha coperto si prende due penalita’ (“busche”). Se invece tutti hanno coperto, si assegna una
busca a chi ha preso il Pigugno e una a chi ha fatto piu’ punti.
I punti si contano all’interno del mazzo delle coperture di ciascuno: le carte dal quattro al sette non valgono nulla. Le figure (Pigugno compreso), i due e i tre valgono un punto,
mentre gli assi valgono tre punti. Altri tre punti sono “in omaggio” a chi ha preso l’ultima mano.
In totale i punti sono 35, per cui si fa presto a fare i conti.
Colui che ha preso il Pigugno e’ il mazziere, e da le carte per una nuova mano.
Quindi, a ogni distribuzione della carte si assegnano due Busche, ma ci sono delle eccezioni:

  • Due giocatori non coprono. Si prendono QUATTRO busche ciascuno.
  • Tre giocatori non coprono (Un solo fetentone si e’ preso tutte le carte). Si prendono SEI busche ciascuno.
  • Tutti coprono, e il giocatore che ha piu’ punti ne ha 18, 19 o 20. L’infelice si prende DUE busche.
  • Tutti coprono, e il giocatore che ha piu’ punti ne ha 21, 22 o 23. L’infelice si prende TRE busche.
  • Come sopra, con 24 punti. QUATTRO busche. 25, CINQUE. 26, SEi. 27, SETTE, e via crescendo.
  • Ci sono due giocatori che hanno lo stesso punteggio massimo. Le busche raddoppiano.
  • Tre giocatori hanno lo stesso punteggio massimo. Le busche TRIPLICANO.

    Esempi:
    Prenderemo dei nomi di assoluta fantasia: Mario, Buzzi, Cippa, Il Gelataio.

  • Mario ha fatto 21 punti + il Pigugno, Buzzi 9, Il Gelataio 5, Cippa non ha coperto. Due busche a Cippa, il PIgugno e’ ininfluente.
  • Mario ha fatto 21 punti + il Pigugno, Buzzi 9, il Gelataio 5, Cippa ha coperto con delle flinghe. Sono TRE busche a Mario, piu’ una quarta per il Pigugno.
  • Mario ha fatto 8 punti, Buzzi 9 + il Pigugno, il Gelataio 5, Cippa 13. Una busca a Buzzi e una a Cippa.
  • Mario ha fatto 8 punti, Cippa 7, Buzzi 10 + il Pigugno e il Gelataio 10. Fanno due busche a testa per Buzzi e il Gelataio, piu’ una terza busca a Buzzi per il Pigugno.

    Strategia
    A parte il calcolo dei punti (che poi e’ molto piu’ semplice di quello della determinazione della Primiera a Briscola, che per me va ancora molto a sensazione), il gioco e’ semplicissimo. Come tutti i giochi semplici, ci sono molte insidie strategiche.
    La “decima”: Visto che ci sono 10 carte per ciascun seme, e che le mani sono da quattro, dopo due mani dello stesso seme (se nessuno rifiuta) rimarranno due carte, e si sapra’ anche quali. Ad esempio:
    Mano 1: Buzzi gioca il 3 di denari, e tutti rispondono a denari: Mario gioca l’Asso, Cippa il Re e il Gelataio il 6. Buzzi copre.
    Mano 2: Buzzi gioca il 5 di denari, Mario il Cavallo, Cippa il Fante, Il gelataio il 7. Copre Mario.

    A questo punto tocca a Mario, che ha anche il 4 di denari. Mario sa che e’ rimasto in giro anche il due, per cui, visto che e’ un bastardo spietato, lo gioca. Uno degli altri sara’ costretto a prendere con il 2, mentre gli altri potranno rifiutare e scaricare dei punti degli altri semi, magari un asso, altrimenti addirittura il Pigugno.
    Tirare Attivita’ estremamente rischiosa, se non si sa bene quello che si sta facendo. Il Gelataio ha 3,2,Asso, Re di Bastoni, 3 e 2 di Coppe, 3, 2 e cavallo di spade, e il quattro di denari. Con queste carte, e’ certo di prendere 9 mani, quindi cerchera’ di far stare fuori qualcuno. Sa anche che con il quattro e’ impossibile che prenda, per cui al massimo fara’ coprire un giocatore (“ne porta una”). Se il suo diabolico piano riesce, fara’ stare fuori due giocatori, facendo segnare loro due busche. Se per qualche malaugurata sorte gli altri tre riescono a coprire (per esempio, le prime mani sono tutte a denari), Il Gelataio si becchera’ un mare di punti. L'”escalation” delle busche, in rapporto ai punti, serve proprio ad evitare che uno cerchi di tirare con troppa facilita’.

    Pecunia
    Un gioco di carte non e’ degno se non ha una piccola puntata. Sebbene siano riportati casi estremi di poste da pagare per ciascuna singola busca, noi giochiamo con una posta di tre euro a partita. i due che escono pagano tre euro ai due rimasti in gioco. Se in un colpo solo escono in tre, tutti e tre pagano il superstite.
    Variante a 5, o 6: Capita spesso di trovarci in cinque. In questo caso, un giocatore a turno “sta giu'” e fa giocare gli altri quattro. La partita termina quando escono in tre. Dei due rimasti, chi ha meno busche prende 6 euro, l’altro tre.